第8章 街舞(1 / 2)

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无敌帧。

游戏对现实时空的一种解耦和简化,同时也是动作游戏的基本功之一。

主要是大部分动作游戏的动作吧,都是不真实的,而且SS的攻势密集,范围奇大,说一句如潮水一般也不为过,完全就不符合现实逻辑,同时根本无法通过闪避或者格挡来解决。

最重要的是,数值还碾压。

这种情况下,真的很难有一套机制,能让玩家用现实世界的方式解决这样的敌人。

就比如那位大人……约定之王拉塔恩。

如果没有翻滚/躲避无敌帧这一设置,简直难以想象会是一场怎么样的灾难。

他只需要无脑放轨道炮和零帧起手就好了,玩家基本不可能近身,取消了无敌帧,让玩家单纯的和SS在数值层面硬碰硬,那基本跟端一盆屎出来没有任何区别。

但给玩家无敌帧,用一个瞬间无敌,就能解决这个问题,理论上,玩家完全可以通过无敌帧完美规避SS势大力沉不讲道理的所有攻击,然后在间隙反击回去。

大多动作游戏也是一样的道理,基本都会给玩家一个能短暂无敌的手段,去躲避SS的攻击。

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